【勉強会】UXなまトーク_150225
本日UXデザイン関連の勉強会に参加してきました。これまでこういう議事録は社内のQiita:Teamにあげるだけだったんですが、せっかくなので今後はブログにも残しておこうと思います。
ハイライト:UXナンパ
概要
- UXなまトーク
- 目的:「UXに関する取り組みについて、課題、ノウハウ、失敗談などをリアリティのある話を共有し、刺激を与えあったり、知見を深める会」
- 日時:2015年2月25日 19:30〜
- 場所:サイバーエージェント(渋谷マークシティ)
UXデザイナーの生存確認と最新事情(サイバーエージェント 大塚敏章)
- サイバーエージェントで過ごした10年間、サービス開発は「暗闇の中での跳躍」そのものだった
- ユーザーにとってのゴールとはなにか?
- 事業者にとってのゴールとはなにか?
- 悩み続けた
- Agile UCDなどを試みたが、うまくいかなかった
- 開発メンバーに負担
- 機能がまとまらない
- 役割の曖昧さ
- マネジメントの失敗 etc.
- 周りを見渡して、「諦めていたのは自分だけで、見渡したら色々変わっていた」ということに気づいた
- 社内で、HCDの手法を試す部活が始まっていたり(プロセスにフォーカスした練習)、ユーザーテストが行われていたり(成果にフォーカスした実践)
- これらは横断的なプロジェクトではなく、プロジェクトチーム内でやれることをやっているような感じだった
- 最近始めたこと
- Design Sprint:チームでデザインし、5日間でアイデアを検証する
- http://www.slideshare.net/takaumada/design-sprint-process?next_slideshow=1
- アイデアをすぐに検証:早い段階で試して学習する仮説検証プロセス
- 民主的に決定:サイレントクリティーク(プロダクトオーナーも含めて投票して決定)
- 5日目にユーザーテスト
- エンジニア、デザイナー、プロデューサーみんなでUIを考える
- ブレストで時間を使わない
- 討論でアイデアを狭めない
- 全員のアイデアを引き出す
- 何回か繰り返し行うもの
- ユーザーテストとセットでやることで、進むのが早くなる
- Prototyping Process
- 以前はペーパープロトタイプをやっていたが、正直大変だった
- 最近はさまざまなプロトツールがでてきたのでとてもやりやすい
- UXを計測する
- http://www.amazon.co.jp/dp/4501552905
- ユーザーテスト時に調査票を使い、後日数値化
- テスト結果の表現はその後のチームの行動を変える
- これらのことは臨機応変にやること、継続的にやることが重要
- Design Sprint:チームでデザインし、5日間でアイデアを検証する
- 仮説検証ができる環境で、体験を「志向」できるようにすることが大切だと感じている
UX導入はじめの一歩(DMM.comラボ 井上誠)
- DMM.comの事業背景
ビジネス要件の重要性
- ビジネス要件とユーザー要件はトレードオフになるものではないはず
- ビジネス要件はすべてUXに必要な情報である
- 限られたなかでできることからコツコツと!
- ビジネス側の信頼を得られるように進めるのが重要!
- ビジネス要件とユーザー要件はトレードオフになるものではないはず
DMM.comのUX事情
- スムーズな導入のために
- 現行の制作フローから自然につながるようにする:UXナンパ
- ステークホルダーが「使いづらい。。」って言ってるタイミング(問題が起こったタイミング)でテストを提案
- 反発が生まれると挽回が難しい。機が熟するのを待つのも重要
- UX導入しやすいところは、要件定義と改修期間(この間は開発期間)
- 要件定義期間ではビジョン定義
- 開発期間ではプロトタイピング
- 改修期間では改善アプローチ
- いきなり成果を求めない
- UXの効能
- ユーザーに受け入れられるサービスができる ←こっちはリリース後じゃないとわかりづらい
- 開発者の納得の行く根拠ができる ←導入前はこっちが重要だとおもう
- UXの効能
- 手法に振り回されない
- 手法は方程式じゃない
- 調査×分析×議論=解決案
- 議論が大事
- UXD手法は、あくまで議論をしやすくするツールにすぎない
- 議論のために必要なこと
- 手法の勉強
- 人間に対する洞察力
- 問いかける姿勢
- 現行の制作フローから自然につながるようにする:UXナンパ
- まとめ
- 導入できる信頼を得る
- ビジネスに共感する
- 小さな成果からはじめる
- 学習することをやめない
なぜUXをデザインしているのか(グッドパッチ藤井幹大)
- このスライドの中での「UX」とは?
- 必要な体験の仮設を立てて実現方法を設計すること
- ユーザー個々人による習慣の体験
- 「誰にとっても良いUX」は存在しない
- 必要な体験の仮設を立てて実現方法を設計すること
- UXデザインの捉え方
- 目的なき手法は悪!
- 成果指標:手法がユーザーのことを考えているように見えるかどうかではなく、成果が出ているかどうかで捉えましょう
- UXデザインの捉え方
- http://www.slideshare.net/mikihirofujii/ui-40309294
- モノづくりのサイクルとUXデザイン
- UXデザインの目的:必要なUXを見つけ、実現方法を設計する
- UXデザインの成果指標:プロジェクトのゴールの実現
- ぼくがなぜUXデザインをするようになったか
- サイバーエージェント時代
- UXを意識せず収益を意識するデザインをやっていた
- VOYAGE GROUP時代
- 組織が分裂
- 「モノ」と「体験」、「行動」と「存続」の二派に分かれてしまった
- この体験によって、モノづくりのサイクルと体験の重要性に気づいた
- 組織が分裂
- サイバーエージェント時代
- グッドパッチでのUXデザイン
UXデザインの居場所(グリー 村越悟)
- 今日の話は、精神論です
- UXデザインとは何ですか?
- UXには居場所が必要
- 自分の場合は、自分自身の活動自体をデザインすることをやっている
- 自分HCDサイクルをまわす
- http://engineer.typemag.jp/article/gree-ux
- 限られたリソース、限られた責任からスタート
- ユーザテストの工数圧縮を行い属人化を排除
- ユーザテストの活動を組織に浸透させる
- 今年は「プロトタイピング」の浸透に着手
- https://medium.com/@future79/ux-681e74144135
- 「ユーザーテストの人」みたいに思われてしまった
- 今年は人を巻き込んで行くことを意識している
- プロトタイピングとかやってきたおかげで、最近は「付箋の人」になってきた
- 現状を把握し、自分自身を定義する
- 分析ポイント
- その活動によって改善される組織課題はなにか
- 賛同してくれる人はいるか
- 手を取り合える相手はいるか
- 自分自身の役割を定義できるか
- 活動に計画性と拡張性があるか
- エンドユーザーからステークホルダーまで、まわりにいるひとはみんなユーザー
- 自身の目的:良い物が作り続けられる「仕組み」と良い物が作り続けられる「文化」に寄与すること
- 理論ではなく、「実践」に根を下ろすことを意識している
- 分析ポイント