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骨とワニが好きなデザイナーです

【読書メモ】「ファンタジア」を読んで「創造力」についてまとめた

本日の読書メモは、偉大なデザイナーであり教育者でもあるブルーノ・ムナーリさんの著作「ファンタジア」。ものづくりに携わる人が大切にしなければならないことについて。何度も読み返したくなる良書です。

ファンタジア

ファンタジア

ファンタジアとは

ファンタジアとは、ある人にとっては気まぐれなもの、不可思議なもの、変なものである。またある人にとっては現実でないという意味で偽り、望み、霊感、妄想である。


ファンタジア、発明、創造力は考えるもの。想像力は視るもの。(p15 創造力ってなに?)


ファンタジアの産物は、想像力、発明のそれと同様、考えたことと知っているものとの関係から生まれる。当然ながら知らないものと知らないものとでは関係を築くことはできないし、知っているものと知らないものとでも関係は築けない。(p29 知っているものの関係)


ファンタジアの豊かさは、その人の築いた関係に比例する。その人がきわめて限定的な文化の中にいるなら、壮大なファンタジアはもてず、いまある手段、すでに知っている手段を常に利用せざるをえない。(p29 知っているものの関係)


子供は壮大なファンタジアの持ち主だと多くの人が信じている。なぜなら、現実的でないものを子供のイタズラ書きや話す内容から感じ取るからだ。あるいは、大人は、自分がずいぶん条件づけられて行き場のない状態にあるから、もう子供と同じように発想できないと感じ、子供の壮大なファンタジアを信じ込んでいるのかもしれない。しかし実際には、子供もきわめて単純な操作をしているに過ぎない。つまり、子供はよく知らないものに知っているものを投影しているのだ。(p30 知っているものの関係)

ファンタジアと創造力

創造力とは、あろうかぎり完全な意味合いにおいて、人間の能力を活用する方法と結論づけられるだろう。(p145 ダイレクト・プロジェクション)


ファンタジアと発明を利用する方法である創造力は、形成されては絶えず変化しつづける。この創造力は機敏で柔軟な知性を必要とする。つまり、いかなる種類の先入観からも解放された精神、どんな場合にも自分のためになることならなんでも学びとろうとする精神、より適切な意見に出会ったならば自分の意見を修正できるような精神を必要とするのである。(p121 創造力を刺激する)


したがって、創造力のある個人とは、絶え間なく進化しつづけるのであり、その創造力の可能性は、あらゆる分野において、絶えず新しい知識を取り入れ、そして知識を広げ続けることから生まれる。(p121 創造力を刺激する)


知らない形を理解しようともせずに、知っている形に無理矢理変えるのは、幼稚な思想を露呈している。(p191 15個の石)


創造力のある人は、常に共同体から文化を受け取り、そして与え、共同体とともに成長する。創造力のない人は、だいたい個人主義者で、頑なに自分の意見を他の個人主義者のそれと対立させようとする。(p121 創造力を刺激する)

創造力は個人が単独で育むものではなく、人との関係によって豊かになっていくものなんですね。

こんな日本の規則がある––完璧さとは美しい、が、愚かしくもある。完璧さを知り、使い、破壊しなければならない。(p194 15個の石)

ファンタジアと教育

とくに教育に関するムナーリ先生の考えは、個人的にはすごく納得のいくことばかりで、参考になりまくります。

もし子供を創造力にあふれ、息の詰まったファンタジア(多くの大人たちのような)ではなく、のびのびとしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能なかぎり多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければその分より多くの関係を築くことができ、問題につきあたってもそのデータをもとに毎回解決を導きだすことができる。(p30 知っているものの関係)


ファンタジアの発達にとって基本的な問題は、要するに知識を増やすことであって、より多くの情報があればその分だけ多くの関係を築くことができる。だからといって自動的に、教養豊かな人間はファンタジアも豊かである、ということにはならない。それは絶対にちがう。膨大なデータを記憶し、傍からみればたいそう立派なインテリ然とした人もいるが、それは単に記憶力の問題である。知っていることからさまざまな関係を作りもせず、ファンタジアを活用しないなら、その人はずっと不要なデータの素晴らしいデパートメントのままである。(p35 知っているものの関係)


このプロジェクターの提案から、他のヴィジュアル・コミュニケーションの技術を発表する際にも有効である規則を引き出すことができる。 1. 機材について充分に教えること。その機材にふさわしい使い方や機材のもつあらゆる可能性について教える。 2. 機材にもっとも適った技術を理解させること。 3. 理解したことから何をするかをそれぞれに選択させ、決定させること。 4. 作業の結果をみんなで一緒に分析し、話し合いをすること。これは誰が一番かを決めるためではない。それぞれが仕上げたものについて、その存在理由を与えるためである。 5. 発表するという目標をもたせ、なるべくグループ作業で進められるようにうまく導くこと。 6. すべて壊して最初からやり直すこと。これは新しい知識を継続的に獲得するため、そして作ったものを神格化させないためである。(p143 ダイレクト・プロジェクション)


これらの知識は人格を破壊などしない。無知こそが最大の自由を与えると信じるのは絶対に間違っている。むしろ、知識こそが自己表現の手段を完全に操る力を与えるのだ。それにより、手段とメッセージに一貫性をもたせ明確に自己表現できるようになる。この一貫性を欠いたお粗末な思い違いはしょっちゅうある。実に多くの芸術作品でそのメッセージが発信者、つまり作者の意図のもとに留まったままとなっており、受信者、つまりメッセージが意図的に向けられた観る者のもとへは届いていない。(p143 ダイレクト・プロジェクション)


ある人が将来クリエイティヴな人間になるか、あるいは単なる記号の反復者になるかは教育者になるかは教育者にかかっている。ある人が自由に生きるのか、それとも条件づけられて生きるのかは人生の初期段階をどのように過ごしたか、そこで何を経験し、どんな情報を記憶したか、ということにかかっているのである。大人たちは未来の人間社会がかかっているこの大きな責任に気づくべきではないだろうか。(p37 知っているものの関係)

【読書メモ】「ピクサー流 創造するちから」を読んで「率直さ」についてまとめた

最近、チームビルディングがどうこうという文脈でよく取り上げられる「率直さ」。分かるようでよく分からんこの言葉について深堀りしたくなったので、「ピクサー流 創造するちから」を読んで気になった文章をメモってまとめました。「第五章 正直さと率直さ」の内容がほとんどです。

率直さってなんだろう?そうするにはどうしたらいいんだろう?と思っている方の参考になるかも?

ピクサー流 創造するちから

ピクサー流 創造するちから

率直さとは

率直さとは、単刀直入やフランクさのことで、実際には正直さと大して変わらないが、一般的な使い方として、本当のことを言うというだけでなく、あけすけさや抑制のなさも表す。(p125 第五章)

率直さが必要な理由

問題を解決し、効果的に共同作業を行うためには、事実や問題点、ニュアンスをつかむ必要があり、そのためには、隠し事をしたり人を惑わせたりせずオープンに、十分にコミュニケーションをとるしか方法はない。(p124 第五章)


複雑で創造的なプロジェクトを引き受けた人は、その過程のどこかで道を見失う。そういうものだ。ものをつくるには、いっときそのものになりきるくらいに入り込む必要があり、ほぼ一体化した状態になって初めて、本当につくりたかったものが見えてくる。だが、それは一筋縄ではいかない。脚本家や監督は、一度は見えていたはずのものが途中で見えなくなる。以前はちゃんと森が見えていたのに、今は木しか見えない。ディテールに寄りすぎて全体が見えなくなり、そのせいで、これだという方向に自信を持って進むことができない。その経験はたとえようのないものだ。(p132 第五章)


率直さは残酷ではない。反対に、フィードバック制度は、自分自身も経験しているからその痛みを理解できるという共感、全員の当事者意識のうえに構築すべきだ。自尊心を満足させたいという欲求、そうした感情を持ち込ませないよう努力している。批評の目的はただ一つ、助け合い、支え合うことによってよりよい映画をつくることだ。(p149 第五章)

率直であるのが難しい理由

※ ブレイントラストの概要:http://hidekasai.tumblr.com/post/22032946304

初めて参加するブレイントラスト会議。熟練の優秀なメンバーが部屋を埋め尽くしている。先ほど上映された映像について議論するためだ。この状況で、発言に慎重になる理由はいくらでもあるだろう。礼を失したくない、相手の意見を尊重し、できれば従いたい、恥をかきたくない、知ったような口をききたくない。自分が発言するときには、どんなに自信がある人でも、一度チェックするだろう。これはいいアイデアだろうか、それともくだらないアイデアだろうか。ばかなアイデアは何回までなら言っても許されるのだろうか。思ってもいないことを言ったり、何も言わずに済ませたいわけではない。この段階では、率直さなどそっちのけで、ばかだと思われないためにどうするかしか考えていない。(p129 第五章)


もっと厄介なのは、そういう葛藤と戦っているのは一人ではなく、皆がそうだということだ。社会的に自分より上の立場の人には本音が言いにくい。さらに、人が大勢いるほど、失敗できないプレッシャーがかかる。強くて自身のある人は、無意識にネガティブなフィードバックや批評を受けつけないオーラを放ち、周囲を威圧することがある。成否が問われる局面で、自分のつくり上げたものが理解されていないと感じた監督は、それまでのすべての努力が攻撃され、危険にさらされていると感じる。そして脳内が過熱状態になり、言外の意味まで読み取ろうとし、築き上げてきたものを脅威から守ろうと必死になる。それほどのものがかかっているとき、真に忌憚のない議論を期待するのはとうてい無理だ。(p130 第五章)


つくりかけの作品や中途半端なアイデアを人に見せて恥をかきたくないし、監督の前でまぬけなことを言いたくない。そこでピクサーではまず最初に誰もが途中段階の作品を見せ合い、誰もが提案できることを教える。それが理解できると、恥ずかしい気持ちが消え、恥ずかしい気持ちがなくなると、人はもっと創造性を発揮できるようになる。問題解決の苦悩を安心して話し合えるようにすることで、皆が互いから学び、刺激を与え合う。その行為そのものが人間関係を実り多いものにする。(p255 第十章)


どんなに経験豊富なブレイントラストでも、その基本理念を理解していない人、批評を攻撃と受け取る人、フィードバックを咀嚼しリセットしてやり直す能力のない人を助けることはできない。(p149 第五章)

率直に「話す」には

ブレイントラストは率直な批評が重要だと言ったが、当然、制作スタッフが本音を聞く覚悟ができていることも重要だ。率直な意見は、それを受け取る側が耳を傾け、いざとなれば効果的でない部分を捨て去る覚悟があって初めて役に立つ。(p141 第五章)


どんな効果的なフィードバックグループもそうだが、そこで得られた視点を自分に抗うものではなく、プラスになると考えることがカギになる。競争意識があると、人のアイデアと自分のアイデアを比較するため、議論ではなく、勝ち負けを決める討論になってしまう。反対に、プラスのアプローチは、参加する一人ひとりが何らかの貢献をする(たとえ議論をわかせるだけで最終的にボツになるアイデアでも)という理解からスタートする。ブレイントラストの価値は、たとえ瞬間的にでも人の目を通して作品を見ることができること、視野を広げてくれるところにある。(p145 第五章)

率直さを「引き出す」には

どんな集団でも一定の信頼関係を築き、本当に率直に話せるようになり、反撃を恐れずに危惧や批判を表明できるようになり、グッド・ノートの言葉遣いを覚えるまでには時間がかかる(p149 第五章)


ブレイントラストは、明らかに欠点があり練り直しが必要だと言われる苦痛を最小化するように考えられている。監督が自己防御に走ることはめったにない。自分の権限を振りかざす人や、ああしろこうしろと言う人がいないからだ。つくり手ではなく、作品そのものが精査される。この原則を理解させるのはなかなか難しいが、非常に重要だ。人とその人のアイデアは別物だ。イデアを自分のことのように考えてしまう人は、アイデアを批判されるとムッとする。健全なフィードバック体制を築くには、そのイコールの関係を排除する必要がある。人ではなく、問題を見るようにするのだ。(p135 第五章)


悪いところ、抜けている点、わかりにくい点、意味をなさないところを指摘するのがグッド・ノート(よい指摘)だ。まだ問題を直せる段階でタイムリーに示す。要求事項は含まれない。修正案もなくていい。修正案がある場合でも、それはあくまで一つの可能性として示されるだけで、指示ではない。ただし、グッド・ノートは何よりも具体的である必要がある。「身悶えするほど退屈」はグッド・ノートとは言えない。(p148 第五章)


どんな指摘をするにしても、相手を考えさせることが大事だとつねに思っています。『あの子に宿題をやり直しさせたくなるにはどうしたらいいか』というふうに。だから学校の先生と同じことをします。問題を言い方を換えながら五〇回くらい指摘すると、そのうちのどれかが響いて相手の目がぱっと開く。『ああ、それやりたい』って思ってくれるんです。『このシーンの脚本がイマイチ』と言う代わりに、『見終わった観客にあのセリフよかったよねって言ってもらいたくない?』と言う。挑発ですね。『これやりたいんじゃない? やってよ!』って」(p148 第五章)


どれほど促しても、(反省会の)出席者はあからさまな批評をしたがらない、ということを忘れてはならない。その壁を取り除くために私がとった方法は、出席者に二つのリストをつくらせることだった。一つは、次回もやろうと思っていることトップ5、もう一つは、二度とやらないと思っていることトップ5だ。否定的なことを肯定的なことが相殺するため率直な意見を言いやすい。進行役にそのバランスをとるように頼んでもいい。(p286 第十章)

【勉強会】UXワイワイCAFE「UX、デザイン思考、サービスデザインのための『ワークショップのワークショップ』」

毎度おなじみのワイワイCAFE、今回は、デザイン思考を広めたい人がデザイン思考ワークショップを実践するために、まずはここで体験してみよう!という回でした。

概要

  • https://uxd-hcd-waiwai-cafe.doorkeeper.jp/events/24307
  • 日時:2015年6月20日 13:00〜18:00
  • 場所:IMJ青葉台
  • 目的:「デザイン思考ワークショップの名作『The Wallet Project』を"お持ち帰り"!『The Wallet Project(お財布プロジェクト)』という有名なワークショップを題材として、使用する資材のリストを始めとして、普段滅多に目にすることのない『台本』の現物を公開し、さらに、その背後にあるワークショップ・デザインの意図も明らかにします。」
  • 講師:利用品質ラボ代表 樽本徹也さん

「体験」ワークショップ

スタンフォード大学d.schoolのデザイン思考体験ブートキャンプ「Wallet Project(お財布プロジェクト)」を、まずは体験。二人ペアになって8分でインタビュー、5分で分析、5分でアイデア発散、15分でプロトタイピング……ととにかくガンガン進んでいきました。

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工作たのしい。

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ちなみに私がパートナーの方にインタビューしてプロトタイピングしたのは「ブランドムックがついてくるこだわりの財布」。シンプルだけど職人さんのプロ意識が詰まった財布に、制作秘話をまとめた冊子(ムック本)がついてくる、というブランディング重視のプロダクトでした。財布自体をデザインしたというよりは、財布のストーリーをどう見せるか、という方向にシフトしていったような感じです。

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最後は成果物品評会。ふせんに感想を書いて貼っていく形式でした。財布を持たなくていいようにするという方向で考えたものや、自由にパーツを組み合わせられる財布など、多種多様なアイデアが出てきていて、興味深かったです。

樽本さんによる「お財布プロジェクト」解説

「お財布プロジェクト」のすごいところを解剖!

すごいところ(1):財布をつくる、というところ

  • 財布は、エスノグラフィック(文化人類学)的に最高の材料の一つ
  • カギと財布とスマホは、新三大・人間が持ち歩くものである
  • 常に持ち歩く = パートナーの「ひととなり」がよく現れる
    • 持ち主の生活や思想がリアルにわかってくる
    • その人らしい変わったエピソードがでてきやすい
    • 参考:ヤン・チップチェイス「サイレントニーズ

すごいところ(2):デザイン思考の典型的なプロセスを経ている

  • 今回のプロセス:
    • ワークシート1:表紙、理想の財布
    • ワークシート2:インタビュー1(財布について)、インタビュー2(ライフスタイルについて)、要求定義
    • ワークシート3:スケッチ6つ、フィードバック
    • ワークシート4:ソリューション、フィードバック
  • デザイン思考のプロセス:EMPATHIZE → DEFINE → IDEATE → PROTOTYPE → TEST
  • いきなりソリューションを考えさせるのではなく、ワークシート1で理想の財布を描かせることであえてFalse Start(失敗からのスタート)させている

すごいところ(3):思考の発散と収束

  • 発想を発散させる段階と収束させる段階、この二段階を経ている
    • 発散:ワークシート3のスケッチを6つ(6-up template)かくこと
    • 収束:いくつかのスケッチからひとつのソリューションを生み出すこと

すごいところ(4):フィードバック

  • ワークシート3とワークシート4を作った後で、ユーザー(パートナー)からフィードバックを受けている
  • フィードバックループを活かした反復デザイン
  • 樽本さんの経験によれば、1回めのフィードバックのほうが有用性が高い場合が多いそう
    • 1回めのフィードバック:インタビュー後の要求定義から6つのスケッチを書いて、それをもとに本当に欲しいものはなにかを明確化する
    • 2回めのフィードバック:ある程度かたちをつくったあとでのフィードバックは、微調整にしかならない場合が多い

すごいところ(5):プロトタイプ

  • 低コストでものをつくって、価値を検証することで、コンセプトを示している
    • パリコレの服、モーターショーの車などは、実際に利用することは現実的でない。それでもコンセプトを示すというだけで価値がある
  • 今回の場合だと、お財布でないものができてもいい。財布でなくても、お金に関係する財布ではないなにか。むしろそれこそが潜在ニーズを明らかにしている可能性が高い

会場質問

  • (会場)デザイン思考のプロセス図で、TESTだけが少しずれているのはなぜ??
  • (樽本)わかりません!いろいろ意図は考えられるけど、結局は見た目の問題な気がする(笑)

  • (会場)インタビュー1と2で、分けた意図は、False Start?
  • (樽本)その通り。もちろん話の流れを自然にするという意図もあるけれど、False Startという意図も大きいと思う。

  • (会場)要求を明確にするためのインタビューのしかたが難しいなと思ったんですが、何かコツとかはある?
  • (樽本)4分じゃ無理です!今回はブートキャンプなので、無理なことをやってみようということでした(笑)

「再設計」ワークショップ

  • KPT(Keep・Problem・Try)をやってみよう
  • 6〜8名のチーム単位で振り返りを実施
  • あなたが来週、社内でお財布プロジェクトブートキャンプをやるとしたら、KPTはどうなる?

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うちのチームのKPTは上図のような感じで、「K:人の価値観に触れられて面白かった」、「P:インタビューで何を聞けばいいかわからなかった」、「T:おやつほしい」などが挙がりました。

おみやげ

そしてなんと今回は最後に、充実したお土産をいただきました。意図としては、今回やったお財布プロジェクトを参加者それぞれが会社に持ち帰って実際にやってもらうためだそうです。ケアもかんぺき…。

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お土産:ファシリテーションガイド(ワークショップのトークスクリプト)と今回使った工作材料の一部。

お財布プロジェクトの詳細はこちらのslideshareで公開されていて、やろうと思えばすぐにでもできる!とのこと。工作材料などの諸費用は20名分で5000円ほどで、参加者一人あたり500円位見ておけばなんとかなるそうです。

さいごに

今回のイベントで個人的に大切だなと思ったキーワードは、False Start。お財布プロジェクトワークショップの流れはもちろん、今回のイベントそのものも、体験 → 解説 → ふりかえり、というかたちになっていて意図的にFalse Startさせているのかなと思いました。あれこれ考えこむよりとにかく実践して後からきっちりふりかえる、

そして、ここまでお膳立てしていただいたからには私も会社でやってみたいなー!と思っていたら…

なんと次回ワイワイCAFEにて、「お財布プロジェクト」ワークショップのファシリテーターとしてお話させていただくことになりました!!

ワイワイ主催チームの方で「今回の参加者の中から希望者を募り次回ワークショップを展開してもらう」というところまで計画されていたそうで、そのチャンスに飛びつかせていただきました。今回お知り合いになった超優秀な方々とチームを組み、次回ワークショップを盛り上げるために頭を捻ります!

ということでご興味のある方はぜひ次回のワイワイCAFEへー!