Curiosity

骨とワニが好きなデザイナーです

【勉強会】Lean UX Japan Conference 2015

カンファレンスに参加して、リアルタイム議事録(セッションの区切りごとに即議事録更新)をやっておりました。 なんと1万2千字以上あります…。ながい。

イベント概要

  • http://xpd.jp/leanux2015/
  • 日時:2015年4月11日 13:30〜19:00
  • 場所:リクルートライフスタイル アカデミーホール
  • 目的:実践者による経験とアイディアを種に、世界的に知られる LEAN UX と、そのオントロジーである Lean Startup の思想を学び、育み、発揮する場
  • ハッシュ:#LEANUX

第一部 :実践と実現

頭と手と、足を使う。Airレジのデザインプロセス

  • 株式会社リクルートライフスタイル 鹿毛 雄一郎
  • AirREGIの開発について
  • 現在Airレジの開発に関わる人は、200人以上
  • UXDを担当するチームの編成
    • ブランディングチーム:プロダクトのブランドポートフォリオの検討やビジョン・ミッション検討などを行う - リサーチチーム:マーケット理解、ユーザー理解、ユーザビリティ評価、顧客満足度などにまつわるリサーチを行う
    • UXディレクターチーム:スクラム(スプリントは2週間)のなかで、UXをチームに浸透させていく。開発チームとユーザーのインターフェース
  • 開発プロセスについて
    • デスクから外へ、を強く意識
    • LEARN
      • ユーザーからの問い合わせ/改善要望から、追加機能/改善の検討
      • 営業の仕方やそこから得られた知見を活用
      • ユーザーから得られる情報には偏りがある(○○したい、という要望はよくでてくる)→なぜそういう要望が出るのかを知るために、開発チームのメンバーも一緒になってお店に行ってみたりする
      • お店に言ってユーザーに直接ヒアリングし、業務の実態把握やAirレジ利用の実態を把握する
      • リサーチ結果は翌朝の朝会ですぐにチームに共有(15分位で)
      • その他の工夫:ユーザーの語り口で議事録をおこす、チーム外の人も議事録から共有、
    • BUILD
      • ワイヤーフレームとデザインカンプUXディレクターとデザイナー協同で作成
      • チームが大きいので、UIデザインガイドラインもきちんと運用(デザインの一貫性を担保)
      • インタラクションモックをProttなどで作って、社内で検討。動かしてみないとわからないことが結構ある。チーム間でのコミュニケーションにも役立つ
      • ユーザーのところに足を運び、ユーザビリティの検証。現場の声をきちんと聞くことが重要
    • MEASURE
      • ユーザーからの問い合わせ内容の変化をモニタリング
      • オンラインのAirレジコミュニティからの定性的なフィードバック。遠隔地とのコミュニケーションが可能
      • アカウントごとの機能利用率など調べる
  • デプロイして初めてユーザーと接するのではなく、開発プロセス中にも現地に出向くことで、ユーザーからのフィードバックを頻繁に得るようにしている

「壊して創る」成長しつづけるプロダクトと組織の中でのUXの在り方

  • freee株式会社 関口聡介
  • 全自動のクラウド会計ソフトfreee
  • freee全体の組織づくり
    • 「ユーザーにとって価値が有ることを爆速で提供し続ける組織」を今後いかにスケールさせていくかが課題
      • フラットな組織から本格的にチーム運用をはじめたのは、20人になったくらいから
      • チーム編成やチーム名、チーム目的も常に見直される
      • 四半期ごとに編成替え。どんどん変えて、風通しを良くしていく
    • 人が増えるとどうしても個々人が価値やモチベーションを見失いがち
    • そこでやってること
      • 組織としての文化づくり:部活制度とか
      • 価値基準を定める
      • 価値基準に見合った行動をノミネートしあい表彰
      • 「真剣.js」「弁当.js」「TGIF」など社内イベントは積極的にやる。やりまくる
    • 組織づくりに王道なし!
  • freeeのなかでのUX開発プロセス 〜過去と現在、そして未来〜
    • UXが開発の現場において重要視されにくい
    • 「UXを取り巻く環境の改善」はUXに関わる全員、経営者も含めての議論が必要
    • なぜみんなUXについて、「もっと組織的にどうにかならないのか」と思うのか
      • 歴史が浅いっていうのはまあありそうな理由
      • 経営陣や組織づくりをする人間が「UXは要素として重要」というのを伝えていくことが重要なのかも
    • UXのゴール:究極的に言えばWhole productでユーザーによりよい体験をしてもらうように細部まで調整するお仕事
      • 体験のクオリティを上げることは、そのプロダクト全体のブランディングとも言える
      • UXこそがユーザーのロイヤリティを獲得する最大の要因といっても過言じゃない
  • スタートアップ成長の罠:製品とそれに関わるあらゆる体験は、製品や会社の成長とともに爆発的に増えていく。対応しきれなっていく!
  • freeeは常に「開発効率」を追い求めている。全てのエンジニアがそれを自覚し、反省し、あらゆるプロセスを常に見直す
  • だが、「開発効率」が良くなると、UXは炎上しがち
  • じゃあどうするか
    • UX開発はチーム全員でやるべき、としている
    • さらにいえば、UX開発のベーシックな部分は機能を開発するエンジニア自身がやるべき、としている
    • 具体的に社内でやってること
      • エンジニアがUX開発を始めやすい地盤づくり
      • UX勉強会
      • デモにおいてUX的視点の発表
      • ユーザーテストはエンジニアにリアルタイム共有
      • UI/UXガイドラインの策定
      • 簡単にできるプロトタイピングツールの提供:Google slideでやってる
    • UXでやってること
      • UX的な課題整理やゴールは、エンジニアと一緒に考える
      • エンジニアが作れるものは作ってもらう
      • サービスレベル(パフォーマンス目標値?)を設け、UXの専門家でないとこなせないものは積極的にこなす:業務の効率化
      • エンジニアが作ったUXは全てUXチームでレビュー
  • UXを開発全員で考えられる社会に、みんなで変えていきましょう!

  • (質問)エンジニアがUXを考えるようになって得られた効果
  • (関口)エンジニアが画面構成や画面設計を考えられるようになると、最終的に開発効率があがった

第二部 :開拓と発見

Customer Development and LEAN UX for Growth

  • AppSocially 高橋 雄介
  • グロールハックツール AppSocially
  • Hooked ハマるしかけ
  • 顧客開発とは?
    • 顧客開発モデル
    • 顧客発見、顧客実証、顧客開拓、組織構築の4ステップ
      • 顧客発見:課題と解決策のフィット、MVP、ファネル
      • 顧客実証:製品と市長のフィット、ビジネスモデル、セールスとマーケティングの工程表。ここでだめだったらピボット!
      • 顧客開拓:販売
      • 組織構築:組織の拡大、運用の拡大(顧客実証のところでわかったパターンが本当に適用できるかどうか)
    • 顧客開発を教科書通りに実践するのは難しい?
      • 話を聞いてもらえるか、友だちになれるか、というのが実は重要
  • リーンUX

    • Janice Fraser http://matome.naver.jp/odai/2134542575937582901
    • 顧客開発=UX
    • 顧客開発モデルを1ページで!
    • https://medium.com/@shingohagiwara
    • 継続的な顧客への教育プロセス
      • AARRR(Acquisition、Activation、Retention、Referral、Revenue)
      • お客様が製品に触れていく順番
      • ほんとはRRRAAの方が良いのでは?と思っている
        • Ret満足して使い続けてくれる顧客がどれくらいいるのか
        • Ref友だちを巻き込んでくれるほど満足して使い続けてくれるひとがどれくらいいるのか
        • Revお客を払ってくれるほど満足してくれてるひとはどれくらいいるのか
        • Ac来訪した顧客に対して価値が的確にスムーズに伝わってるか
        • Aqまだ来てない未来の顧客に対して製品の魅力が的確にスムーズに伝わってるか
    • 通常の開発プロセス:アイディアを思いつく → 製品開発 → お客様へ
    • 理想的な開発プロセス
      • 顧客にあって、問題を発見
      • 仮説を検証できる製品(MVP)をつくる
        • 製品は、あくまで仮説を検証するためのツール。不確実性に関する質問に答えてくれるもの(アクショナブルでシンプルな指標)
        • 製品は、何を作ればよいか教えてくれるもの = MVP
    • MVPキャンバスを用いたAppSociallyの日常のプロセス
      • 仮説を作る → 仮説を優先付けする → 仮説を検証するために製品(MVP)をつくる
      • ビジネスモデルは、現在のスナップショットでしかない = 常に検証し続けるもの
      • 仮説の優先順位付けは、検証に駆ける費用と時間グロースへのインパクの2軸
      • 最後に、MVPキャンバスをつくって仮説を検証
        • MVPのタイプ:ユーザーインタビューの質問文、手書きのWF、きれいなカンプ、実際に動くデモなど
        • どういう対象に対して、どういう検証をするのかというところに応じて変わる
      • MVPキャンバスを作ると…
        • 毎日のフォーカスすべき対象が分かる
        • 経験値や知識を蓄積できる
        • 会議での意思決定に効率的でアクションに結びついた指標を提供できる
  • http://bit.ly/leanuxjpcon2015

Design SprintとLEAN UX:顧客からの学び

www.slideshare.net

  • Microsoft Ventures 馬田 隆明
  • Design Sprintの最近のUpdate
    • オフィシャルブック(発売日未定)
    • Design Sprint Methods(SXSW)
  • Design Sprintの前に
    • DesignInTech Report
      • デザイナーがCoFounderの企業がよく買収されている
      • デザインファームもよく買収されている
      • モバイルで、より多くのユーザーがコンピューティングを経験するようになった
      • 今のスタートアップのデザイナー:エンジニア比率は、1:4〜5(普通は1:15~30)
    • オライリーもDesignの本をよく出すようになった(http://shop.oreilly.com/product/0636920033851.do おすすめ)
    • Designがお金(De$ign)になるという認識が広まってきた
  • Design Sprintとは
    • IDEA → LEARN のプロセスをとにかく疾く回す手法
      • 1.方法論のGreatest Hits! Agile、Design Thinking、etc.
      • 2.パッケージ化し、締め切りを設ける
      • 3.顧客とチームにフォーカス:インタビューを頻繁に行う
    • Design Sprintは迅速な学習(Learn)にフォーカスする
  • Design Sprintの詳細プロセス(Update中!)
    • Day0 Prepare
      • インタビュイーを決める。時間も決める。これが締め切りになる
      • どういう課題に対してDesign Sprintを勧めるかを決める
    • Day1 問題設定:User Storyについてのディスカッション
      • 問題設定のほうが、問題解決よりも重要
      • いろんな知見に関してLT(15-30min)、競合調査(10~30min)、顧客インタビュー(30-240min)、Stakeholder Map(30min)、学びや洞察の要約(30min)、ユーザー・ストーリー(30min)、デザイン原則の決定(30min)解決したい問題の決定
      • この先のプロセスで問題が発生したら、再度ここに戻ってくることも重要
    • Day2 :Voted Storyboards
      • 問題を分けて選ぶ、マインドマップ、Crazy 8s、1 Big Idea / Story board(いいと思ったものを一つ選び、ストーリーボードをつくる)、Silent Critique、3 min Critique、Super Vote、デザイン批評(必要であれば)
      • 個人の意見を尊重するために、サイレントにやる
    • Day3 :Whiteboard User Story
      • 意見のコンフリクトを探す、best shot / battle royaleを決める、前提とテストの方法を決める、詳細なユーザーストーリーを描く
      • 衝突は絶対あるので、best shotないしbattle royaleがある
    • Day4 Prototype
      • 高い忠実度のプロトタイプ
      • 作業分担を決める、Asset Libraryをつくる(必要であれば)、各自作業を行う、Lightning Critiqueを行う、Outsider Reviewを行う、細部をチェックする
    • Day5 Validate:Scoreboard
      • 問題が起きたら、Dayどれかに戻って、再びすすめる
  • Design Sprintの意義
    • Lean UX PrinciplesとDesign Sprintは相似している
    • http://thisislean.com
      • リソースの効率性にフォーカス。Busy ≠ Efficient
    • スタートアップが死ぬ理由の大部分は、マーケットにニーズがなかったこと
    • それがなくなるように、答え合わせ(検証:調査・インタビュー・観察)を繰り返すことが重要
    • 答え合わせのスキルを磨くには:http://www.oreilly.co.jp/books/9784873117218/
    • DSは、フローの効率化にもつながる
  • Design Sprintでは
    • イデアよりチーム!
    • 道標は顧客だけ!
    • Design Critipueをチームの文化にする!
    • Flow Efficiecyを高めるのがベストプラクティス!
  • Design Sprintは、顧客からのFBを最速にするための方法論

第三部 :創造と共創

ライトニングトーク from Lean UX Circle

「LEANでアイデアジャンプ!〜検証に縛られすぎないアイデア発想法〜」

  • 進むUXチーム(高橋 真理、末吉 正成、村本 浩二、佐藤 史)
  • 集めたファクトを用いて、優れたアイデアを発散する
  • イデア発散のための手法を重視して活動
  • 手法のネタを増やし、使いこなせるようにするために、いろんな手法を各軸でマッピング
  • さらにそれぞれをカード化し、つかいやすくしてみた!

「ゲーム“DAI-ENJO”から始めるLEAN UX」

www.slideshare.net

  • チームAnchoco(加藤 緋彩)
  • プロジェクトのキックオフでLean UXのマインドを上げるアイスブレイクゲーム
    • サービス開発のあるシーンにたいして、次のアクションを選択しながら、最適なデザインに最短で到達する方法を体験するゲーム
  • Lean UX実践に対する課題
    • Lean UXのやり方が分からない
    • メンバーのオーナーシップが足りない
  • ゲームでハンズオン的に体験できるようにして、マインドをアップさせるものを考えた!
    • 開発時に起こる「あるある」を追体験
    • プロジェクト前に地震の事例を議論できるように
  • ルールブック作成中!

「はじめての LEAN UX から学んだ実体験」

www.slideshare.net

  • チームファシリテーターズ(青木 大地)
  • 従来のデザイン思考やUXの手法は、ユーザー調査やその分析に時間が掛かるので、使いづらい
  • 「マナビアイ」(学びを共有できるSNS)を考えてみた
  • 今回やってみて
    • どんな品質のプロトタイプでも、評価はできる
    • 優先順位をつけながら本質的な価値を理解
    • どんなラフ案でも、最低限確認すべきところは明らかにしておく
    • ラフすぎて評価できないという思い込みは排除する!

「Solution の確度を高める LeanCycle」

  • チームYKH(瀧 知惠美)
  • デザイン思考のステップのうち、プロトタイピング手法の見直しをYahoo!社内で実施してみた
  • プロトタイプ作成手順の見直し
    • 解決策でできることの仮説をたてる
    • プロトタイピングで確認したいことを明文化
    • 必要なプロトタイプを検討
    • プロトタイプ作成
  • テスト手順の見直し
    • テスト設計:状況設計、タスクフロー設計、インタビュー設計などのワークシート化
    • テスト実施
    • 評価をもらう:4段階の評価基準をワークシート化
    • 次の方向性を検討
  • Just IDEAでは無く、目的のためのBetter IDEAを!
  • http://yj-creative.tumblr.com/post/105833705232/ux

ORGANIC LEAN UX

  • ustwo 中村 麻由 + Lars Rosengren
  • Lean的なことはいろんな時期に定期的に話題に登ってきていたので、最近見た時にもまたか…という印象だった
  • Lean UXの3つの柱
    • Agile
    • Design Thinking
    • Lean Startup
  • これらすべてが揃った今、ようやく方法論として完成されてきた印象
  • 「Leanへの取り組みがWaterfallになっていませんか?」
  • ustwoでの取り組み
    • Monument Vallyのチームでは、こうしようというプロセスが無かった = 自然にLeanをやっていた!
    • 構築/検証/学習!…でも地図とコンパスは忘れずに
      • 実際に悩んだこと
        • ユーザーテストやったのにクライアントが納得してくれない…
        • とにかく測ってみるけど正しいのかどうかよくわからなあい…
        • テストに時間をとられて、デザインする時間がない…
      • そんなときは、自分たちが、今どこにいて、どこに向かっているのかを把握することが重要
    • 日々移り変わる状況を冷静に理解して、集中する
      • プロダクトの状況:いま何が一番大切?
      • プロジェクトと組織
      • ユーザーと市場
      • 知識
      • チーム、クライアント
    • 客観的に見ることが重要!…だけど難しい
      • そんなときは、ワークショップをしたり、コーチ(いわゆるPM)と話すことが効果的だった
      • 好奇心旺盛なまわりのひとととにかく会話をする
    • Start with Why:サイモン シネック: 優れたリーダーはどうやって行動を促すか
      • 届けたいものをしっかり確立する
      • ビジョンワークショップで、チームが情熱を感じられるところを時間をかけて模索する
        • このプロジェクトで、何を変えたい?どんなインパクトを与えたい?
        • ユーザーだけでなく、社内でどんなインパクトがある?
        • 小さなことでも情熱を感じられることをやろう
      • クライアントも含め、役割を明確にする
    • クライアントも巻き込む:ustwoのことを好きになってもらい、信じてもらうために、一緒にやる
      • コロケーション:他部署やクライアントと同じ場所で作業したり
    • 何かを貼りだす、スケッチをみせる、一日五分だけでも自由なことをする、etc.
    • セオリーとハンズオンのバランス
      • 何でも自分たちで体験してみる
      • 時間を区切る&強制的に優先順位をつける
    • いつでも・誰でもユーザーテスト
    • いろんなことを計測する:http://blog.monumentvalleygame.com/blog/2015/1/15/monument-valley-in-numbers
      • 失敗とか成功とかの考え方が変わる
  • 大切なこと
    • 体験して共有すること
    • 飛び込むことと信じること
    • チームプレイ、でも自分が大切なメンバーであると認識する
    • 環境が大事!そしてそれを作っているのはあなた
    • 会社からの信頼とゲームへの情熱
    • ミーティングアジェンダを明確に
    • スケッチの癖をつける、ホワイトボードを常備
    • 一瞬一瞬で、完璧さを求める
  • すぐにできること
    • 「今日は何が一番大事か」を毎朝確認しあう!
      • 朝のスタンドアップで、これまで何をやったか・今日は何をやるか、そのなかの優先事項は何なのかを話す
      • ここでは相談しないことがポイント
    • いつでも検証する!
      • かんたんなワークショップ:となりのひとから自己紹介を聞き、誕生日プレゼントを考える
    • 居酒屋で妄想する!
      • 今のプロジェクトが成功して、何かの賞をもらったとして、ユーザーはあなたになんと言っているか、想像してみる
    • どうしたら自信が持てるかを考える!
      • 強制的に順位付けをする
      • ここさえクリアできれば!というポイントはどこかを考える
  • ustwoが東京にくるかも!

クロージングディスカッション「LEAN UX が拓く未来」

  • 株式会社ロフトワーク 林 千晶 + 株式会社コンセント / Lean UX Circle 主宰 坂田 一倫
  • 気になったところだけ書いてます
  • 細かいところは#LEANUX参照(ちからつきt)

  • (林)フィールドワークは、やろうと思ってやるものではなく、いつでもどこでも意識してやる/やれるもの
  • (林)発想法 – 川喜田二郎著
    • 書斎科学や実験化学に対して、野外科学:現場の化学の重要性を説いた本。実験科学は「人工的な環境」、野外科学は「自然そのもの」
    • 今日英語で出てきた言葉が、ほとんど日本語で出てきている!
  • (林)Lean Startupは起業家・ビジネス視点の手法群。Lean UXはサービス設計・デザイナー視点の手法群
    • 共通する「Lean」の根底にある発想は、仮説から実証に飛翔するのではなく、ものごとが起きている現場での体験を組み入れてサービス開発すること

  • (坂田)今回聞いていてどう感じました?
  • (林)ここにいる人たちは、もっと多い・広いことを作れるんじゃないかと強く感じた
  • (林)非連続なものをデザインすることが増えているいまの世の中で、新しいものをデザインしようとしたら、なんでこれをやってるんだっけ?という根本的な「体験」の部分を考えるしかない
  • (坂田)実は川喜田より前(100年前)にすでに議論されていることで、ブリコラージュなんかもそう
  • (林)MITの伊藤穰一さんがよく言っている「セレンディピティ」もそこに繋がる
  • (林)100年も経ってるのに広まってないということは、Lean UXってまだまだなのかなあ

  • (坂田)これからほんとうに重要になってくる考え方は、問題解決というよりは問題設定、もっというと「問題を作り出すこと」だと思う
  • (坂田)もはやインターフェースや見た目だけでは差別化できない。そういう時に価値になるのは、「問いを投げかける」というアーティスティックな性質
  • (坂田)それをやるためには、日頃世の中を見る視点や、プロトタイプに対する姿勢が重要になる。一番の価値は、かたちにすること(アウトプット)

  • (林)「違う分野の言葉」を楽しむ力が大切
  • (林)大切なことは、自然の中にある。ネリー・オックスマンのことなどをぜひ調べてみて欲しい

  • (質問)UXデザインを楽しんでいますか?
  • (登壇者の方も、会場の半分ぐらいの人も楽しんでいると回答)
  • (坂田)日頃アンテナをはっている事自体がたのしい。それに近い仕事がきたときにキター!とおもう
  • (林)私は好きなことしか頑張れないタイプ笑 いろんなことを好きになれるように努力するといいとおもう

おまけ:ustwo式 UX Bootcamp – カンファレンス前夜祭

概要

  • http://peatix.com/event/81521/
  • 日時:2015年4月10日 13:30〜19:00
  • 場所:loftwork Lab
  • 目的:ustwoでは手を動かして体験してみる事でLeanを実践しており、その経験を活かして外部にもUX Bootcampという体験型ワークショップを提供しています。通常は1日使って、ユーザーリサーチからプロトタイプまでカバーしますが、今回はそのお試しバージョンを用意しています。
  • ハッシュ:#LEANUX

UX Bootcamp

  • ユーザーリサーチ(インタビュー映像を見る)、アイデア出し、ストーリーボードづくり、ステートメントづくり、プロトタイピング、テスト設計、テスト実施、までを2時間で!
  • 今回は時間も限られているので、アイデアやテスト内容の検証などは省略されていた
  • 時間が限られているので、アイデアはあまり悩まずパッパッと決めていく感じだったが、それでもおもしろいアイデアがいろいろ出てきていた
  • ustwoでは、クライアントといっしょにLEANなワークショップをすることが多いそう(プロジェクトのアイスブレイク的な意味で)
    • 1〜2日かけてやることもわりとある

  • (CONCENT坂田)ストーリーボード(上図左下)は、初めと最後をまず決めて、それから間を埋めていく方法がオススメ

  • (ustwo中村)いろんな方法があるが、使えそうなものを適宜組み合わせてやっていけばいい。とにかくやるのが大事!